Uso de la gamificación para mejorar el rendimiento académico en el área de matemáticas
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e266Palabras clave:
Aprendizaje; Aplicación; Competencias; Desempeño; Innovación; TécnicasResumen
El estudio analizó la percepción de los estudiantes sobre el rendimiento académico y la gamificación, en el aprendizaje de matemáticas. Cuyo objetivo fue determinar la importancia de conocer su rendimiento académico, el interés en recibir retroalimentación y su disposición hacia metodologías innovadoras. Se aplicó una encuesta a estudiantes, cuyos datos fueron procesados en el sistema estadístico SPSS, mediante análisis estadístico. Los resultados mostraron que el 53,13% de los estudiantes valoró la retroalimentación académica, destacando su relevancia en el proceso de aprendizaje. Asimismo, el 62,50% expresó interés en la incorporación de la gamificación en el aula, evidenciando una preferencia por estrategias interactivas. Sin embargo, el 43,75% consideró que los recursos educativos actuales no favorecen su aprendizaje, lo que sugiere la necesidad de innovaciones pedagógicas. El 68,75% apoyó el uso de juegos para el aprendizaje, indicando que la gamificación puede mejorar la motivación y el rendimiento académico. La gamificación son herramientas clave para mejorar el aprendizaje, por lo que se recomienda su implementación progresiva en el currículo educativo para fomentar la participación activa y la comprensión matemática.
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