Fortalecimiento de habilidades digitales a los docentes mediante módulos formativos gamificados.
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.4.2025.e1266Palabras clave:
competencia digital docente, gamificación, innovación educativa, autoeficacia tecnológica.Resumen
El estudio analiza la efectividad de la gamificación como estrategia para fortalecer las competencias digitales de docentes de educación secundaria. Se aplicó un diseño cuasi experimental con pretest y postest a un grupo de 22 docentes de la Unidad Educativa Particular Francisco Pizarro Bermeo (Guayaquil, Ecuador). La intervención consistió en tres módulos formativos gamificados orientados a la creación de presentaciones interactivas, uso de herramientas para evaluación y diseño de juegos educativos digitales. Los instrumentos de evaluación incluyeron el Cuestionario Focalizado de Competencias Digitales Docentes (CFCDD), validado mediante el coeficiente V de Aiken (V = 0.98), y una lista de verificación de desempeño. Los resultados mostraron un incremento significativo en las competencias digitales (t = 13.061; p < 0.001; d = 2.78), con una mejora media del 33.6% entre pretest y postest. Las áreas de mayor avance fueron enseñanza-aprendizaje, recursos digitales y evaluación. Se concluye que la gamificación, al integrar retroalimentación inmediata, recompensas simbólicas e interacción social, potencia la motivación y autoeficacia tecnológica docente, contribuyendo al cierre de la brecha digital en contextos educativos con limitaciones tecnológicas.
Descargas
Métricas
Cited
DOI: 10.56048![]()
Citas
Ahmed, B., Yaru, H., Rafiq, M., & Im, C. (2024). Escaping the Boredom Trap: Enhancing Usability With 3D Games in Monotonous Subjects. IEEE Access, 12, 180361–180384. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3434673
Bayrak, C., & Liman-Kaban, A. (2024). Understanding the adoption and usage of gamified web tools by K-12 teachers in Turkey: A structural equation model. Education and Information Technologies, 29(18), 24759–24781. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12825-6
Cattaneo, A. A. P., Antonietti, C., & Rauseo, M. (2022). How digitalised are vocational teachers? Assessing digital competence in vocational education and looking at its underlying factors. Computers & Education, 176, 104358. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104358
Cebrián De La Serna, M., Raposo-Rivas, M., Cebrián Robles, V., & Sarmiento-Campos, J. A. (2025). Impacto de las rúbricas gamificadas en la formación docente. Educación XX1, 313–336. https://doi.org/10.5944/educxx1.39457
Da Costa Ferreira, P., Pereira, N., Martinho, C., Marques, H., Martins, H., Pinto, A. M., Barros, A., Ferreira, A., Gomes, M., & Veiga Simão, A. M. (2025). Teachers’ awareness and emotional response to cyberbullying: Exploring emotional regulation strategies in the classroom. Computers in Human Behavior Reports, 18, 100647. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2025.100647
Dai, W. (2023). An empirical study on English preservice teachers’ digital competence regarding ICT self-efficacy, collegial collaboration and infrastructural support. Heliyon, 9(9), e19538. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19538
Elidjen, Hidayat, D., & Abdurachman, E. (2022). The roles of gamification, knowledge creation, and entrepreneurial orientation towards firm performance. International Journal of Innovation Studies, 6(4), 229–237. https://doi.org/10.1016/j.ijis.2022.07.002
Escala, N., Ángel Herrera-Pavo, M., Guitert, M., & Romeu, T. (2024). Educational experiences integrating the arts into teaching practice in primary education in Ecuador. Thinking Skills and Creativity, 54, 101671. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2024.101671
Garzón-Artacho, E., Sola-Martínez, T., Romero-Rodríguez, J.-M., & Gómez-García, G. (2021). Teachers’ perceptions of digital competence at the lifelong learning stage. Heliyon, 7(7), e07513. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e07513
Geraldo-Campos, L. A., Rosales-Gomero, R. A., Quijaite, J. J. S., & Saintila, J. (2024). Psychometric properties of the digital competences scale in regular basic education teachers. International Journal of Educational Research Open, 6, 100327. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2024.100327
Greaves, R., & Vlachopoulos, D. (2022). The Use of Gamification as a Vehicle for Pedagogic Sharing and Teachers’ Professional Development. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 245–264. https://doi.org/10.5944/ried.26.1.34026
Grijalvo, M., Segura, A., & Núñez, Y. (2022). Computer-based business games in higher education: A proposal of a gamified learning framework. Technological Forecasting and Social Change, 178, 121597. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2022.121597
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2025). EFL university students’ game element preferences and learning needs: Implications for the instructional design of digital gamified classes. System, 131, 103670. https://doi.org/10.1016/j.system.2025.103670
Jin, Z., Bai, Y., Song, W., Yu, Q., Yue, X., & Jia, X. (2024). DVRT: Design and evaluation of a virtual reality drone programming teaching system. Computers & Graphics, 125, 104114. https://doi.org/10.1016/j.cag.2024.104114
Lee, B. W., Lee, M. K., & Fredendall, L. (2022). Response to relative performance feedback in simulation games. The International Journal of Management Education, 20(3), 100698. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100698
Liu, T., Oubibi, M., Zhou, Y., & Fute, A. (2023). Research on online teachers’ training based on the gamification design: A survey analysis of primary and secondary school teachers. Heliyon, 9(4), e15053. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e15053
Rezai, A., Soyoof, A., & Reynolds, B. L. (2024). Informal digital learning of English and EFL teachers’ job engagement: Exploring the mediating role of technological pedagogical content knowledge and digital competence. System, 122, 103276. https://doi.org/10.1016/j.system.2024.103276
Rivadeneira, M. F., Salvador, C., Araujo, L., Caicedo-Gallardo, J. D., Cóndor, J., Torres-Castillo, A. L., Miranda-Velasco, M. J., Dadaczynski, K., & Okan, O. (2023). Digital health literacy and subjective wellbeing in the context of COVID-19: A cross-sectional study among university students in Ecuador. Frontiers in Public Health, 10, 1052423. https://doi.org/10.3389/fpubh.2022.1052423
Tirado-Morueta, R., Mendoza-Zambrano, D. M., Aguaded-Gómez, J. I., & Marín-Gutiérrez, I. (2017). Empirical study of a sequence of access to Internet use in Ecuador. Telematics and Informatics, 34(4), 171–183. https://doi.org/10.1016/j.tele.2016.12.012
Zhang, H., & Li, F. (2024). The multidimensional influence structure of college students’ online gamified learning engagement: A hybrid design based on QCA-SEM. Heliyon, 10(18), e36485. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e36485
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Categorías
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores se comprometen a respetar la información académica de otros autores, y a ceder los derechos de autor a la Revista MQRInvestigar, para que el artículo pueda ser editado, publicado y distribuido. El contenido de los artículos científicos y de las publicaciones que aparecen en la revista es responsabilidad exclusiva de sus autores. La distribución de los artículos publicados se realiza bajo una licencia 

























