Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e5Palabras clave:
Gamificación; Rendimiento académico; Emprendimiento.Resumen
Este estudio evaluó el impacto de las plataformas Educaplay y Kahoot en el rendimiento académico de los estudiantes de tercer año de bachillerato en la asignatura de Emprendimiento y Gestión. La investigación se realizó con un diseño experimental de enfoque cuantitativo, comparando un grupo control que siguió métodos tradicionales con un grupo experimental que utilizó estas herramientas digitales. Las actividades diseñadas para los participantes cubrieron temas clave del emprendimiento, pero con enfoques diferentes: el primero utilizó recursos tradicionales, mientras que el segundo empleó dinámicas gamificadas en plataformas. Los resultados demostraron que el grupo experimental mostro una mejoría significativa en sus calificaciones, con un incremento en la consistencia y en la retención del conocimiento. Las pruebas estadísticas empleadas, tal como la t de Student, mostraron diferencias significativas entre los estudiantes, lo que sugiere que la gamificación tuvo un impacto positivo en el aprendizaje. Además, los resultados de la encuesta demostraron que las categorías “Aplicación”, “Comprensión” y “Satisfacción” tuvieron resultados positivos en los participantes lo que refleja una fuerte valoración de la relevancia y aplicabilidad de los contenidos aprendidos. Además de mejorar el rendimiento académico, estas plataformas facilitaron la participación activa y el compromiso de los estudiantes, fomentando un entorno colaborativo que favoreció el desarrollo de competencias clave como la toma de decisiones, la proactividad y el trabajo en equipo.
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DOI: 10.56048
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