Impacto de las estrategias de gamificación Kahoot y Educaplay en el aprendizaje de la asignatura de Patrimonio Cultural
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e929Palabras clave:
Gamificación; Rendimiento académico; Kahoot; EducaplayResumen
El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes de tercero de Bachillerato en la asignatura de Patrimonio Cultural, mediante el uso de las plataformas Kahoot y Educaplay, para determinar su utilidad como estrategia didáctica. La investigación respondió a la necesidad de mejorar la motivación, la participación y la comprensión de contenidos patrimoniales, los cuales fueron tradicionalmente percibidos como ajenos por los estudiantes. Se empleó un enfoque cuantitativo, con un diseño experimental pretest–postest, aplicado a una muestra de 35 estudiantes de la Unidad Educativa “Margarita Cortés”. Además, se utilizó una encuesta en escala de Likert y se validó la propuesta mediante juicio de expertos. Los resultados revelaron una mejora significativa en el rendimiento académico, evidenciándose un incremento en la media de calificaciones de 6.85 a 8.45 puntos, así como una disminución en la dispersión de los puntajes. La encuesta evidenció valoraciones positivas en más del 60 % de los estudiantes en todas las dimensiones evaluadas, mientras que los expertos calificaron la propuesta con un puntaje global de 4.57 sobre 5. En conclusión, el uso de herramientas gamificadas mostró un impacto positivo en el aprendizaje, consolidándose como una estrategia didáctica pertinente, eficaz y replicable para la enseñanza del Patrimonio Cultural. Además, se resaltó su potencial para fortalecer la identidad cultural, estimular la interacción significativa entre pares y adaptar los contenidos a diversos estilos de aprendizaje, lo que permitió enriquecer la experiencia educativa en contextos diversos.
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