Gamificación cómo estrategia para mejorar el aprendizaje de la asignatura educación Cultural y Artística
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e923Palabras clave:
Canva; Genially; Gamificación; Aprendizaje significativoResumen
Esta investigación tuvo como finalidad evaluar el impacto del uso de las plataformas Canva y Genially en el proceso de enseñanza-aprendizaje en educación Cultural y Artística, mediante la aplicación de un pre-test, post-test y una encuesta a los estudiantes, junto con una entrevista semiestructura a los docentes, para mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa “Enrique Ponce Luque”. El estudio partió de la necesidad de incorporar metodologías activas que promovieran una mayor participación estudiantil, especialmente en contextos donde se evidenció un bajo interés por el aprendizaje artístico. Con un enfoque mixto y un diseño experimental, se implementaron actividades gamificadas apoyadas en Canva y Genially. Para medir el progreso, se aplicaron un pretest y un postest, además de entrevistas dirigidas a recoger percepciones cualitativas. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en las calificaciones, pasando de una media de 6.70 a 8.60, así como un incremento del 19 % en el porcentaje de logro. La prueba t de Student confirmó la validez estadística de estos cambios, mientras que las encuestas reflejaron una percepción positiva respecto a la interacción, la comprensión y la aplicabilidad de los contenidos. Se concluyó que el uso de estas plataformas digitales no solo mejoró el rendimiento académico, sino que también contribuyó a un aprendizaje más dinámico, participativo y significativo. Canva y Genially permitieron a los estudiantes crear, interactuar y reflexionar sobre el arte y la cultura desde una perspectiva activa y visual, fortaleciendo competencias transversales como la creatividad, la expresión y el pensamiento crítico.
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