El uso de Kahoot como herramienta de gamificación en el aprendizaje de estudiantes de Informática

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e1076

Palabras clave:

Kahoot; gamificación; rendimiento académico; bachillerato técnico; participación activa; motivación

Resumen

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo elaborar una estrategia para evaluar el impacto del uso del kahoot como herramienta de gamificación en el Bachillerato Técnico, en la especialidad de Informática, en el Colegio Técnico Clemente Yerovi Indaburú. Para ello, se adoptó una investigación aplicada con estudio experimental de carácter comparativo. Se trabajó con una muestra de dos grupos de estudiantes; uno utilizó Kahoot como parte de su proceso formativo, mientras que el otro grupo sirvió como control, utilizando métodos tradicionales de enseñanza. Además de evaluar el rendimiento académico, se aplicó un cuestionario con el propósito de recopilar las percepciones y opiniones de los estudiantes acerca de su experiencia al utilizar Kahoot en su aprendizaje. Este instrumento se centró en valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con respecto al uso de esta herramienta de gamificación y su apreciación sobre cómo impactaba en su motivación, participación activa y retención de conocimientos. Para procesar la información recolectada, se emplearon técnicas estadísticas tanto de carácter exploratorio como inferencial. Adicionalmente, se llevó a cabo un análisis de varianza (ANOVA) con el fin de evaluar las diferencias en las calificaciones obtenidas por ambos grupos. Los hallazgos derivados de este estudio ponen de manifiesto que la implementación de Kahoot como herramienta de gamificación puede resultar altamente eficaz para potenciar el aprendizaje, tal como se evidencia en los resultados obtenidos.

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    DOI: 10.56048DOI

Biografía del autor/a

Yesenia Liliana Toala-Reyes, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Estudiante de la Maestría en Pedagogía con mención en Formación Técnica y Profesional

Edwin Fernando Reyes-Córdova, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Estudiante de la Maestría en Pedagogía con mención en Formación Técnica y Profesional

Segress García-Hevia, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Docente

Nancy Yolanda González-Domínguez, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Docente

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Publicado

2025-09-30

Cómo citar

Toala-Reyes, Y. L., Reyes-Córdova, E. F., García-Hevia, S., & González-Domínguez, N. Y. (2025). El uso de Kahoot como herramienta de gamificación en el aprendizaje de estudiantes de Informática. MQRInvestigar, 9(3), e1076. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e1076

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