Diseño de actividades gamificadas en el aula virtual para favorecer el aprendizaje de la asignatura Emprendimiento y Gestión
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e603Resumen
La presente investigación se planteó como objetivo diseñar un sistema de actividades gamificadas mediante la plataforma Google Classroom, para favorecer el aprendizaje de la asignatura Emprendimiento y Gestión en los estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Presidente Carlos Julio Arosemena Tola.
Se adoptó un enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo y explicativo, utilizando encuestas a estudiantes y docentes, observaciones de clase y validación por juicio de expertos. Los resultados evidenciaron que el interés de los estudiantes por la asignatura es moderado, con una motivación baja hacia el aprendizaje tradicional. Sin embargo, un 62% expresó interés en clases más interactivas y dinámicas. Además, el 76% de los estudiantes nunca había participado en actividades gamificadas, lo que reveló una escasa implementación de estas estrategias en el aula. Por su parte, los docentes reconocieron el potencial de la gamificación para mejorar la motivación estudiantil, aunque el 83.3% identificó la falta de formación como la principal barrera para su aplicación. La validación de las actividades gamificadas por expertos confirmó su pertinencia y efectividad, destacando la interactividad, el uso de elementos visuales atractivos y la posibilidad de aprendizaje autónomo. De esta manera se pudo concluir que, la gamificación es una estrategia didáctica viable para optimizar el aprendizaje de la asignatura Emprendimiento y Gestión la cual permite promover el desarrollo de competencias empresariales a través de experiencias inmersivas y dinámicas. Su implementación requiere capacitación docente y una adecuada planificación para garantizar su efectividad y sostenibilidad.
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DOI: 10.56048
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