La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico.
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e601Palabras clave:
Estrategia didáctica; Compuertas lógicas; Investigación Basada en Diseño (IBD); Gamificación; Tinkercad.Resumen
El aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática afronta diversos retos, principalmente por el uso predominante de estrategias tradicionales y limitada disponibilidad de herramientas tecnológicas dinámicos. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico, comprensión teórica y motivación, esencialmente en contextos del área rural por la brecha digital. Este estudio tuvo como finalidad evaluar el impacto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el desempeño académico de compuertas lógicas, empleando el simulador Tinkercad, mediante el método de la Investigación Basada en Diseño (IBD). Se llevó a cabo una muestra dirigida de 30 estudiantes de primero y segundo año de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática y dos profesores. Se diseñó una actividad gamificada con desafíos progresivos, recompensas e integración del simulador Tinkercad. Se aplicaron pretest y post test, adicionalmente encuesta de satisfacción. Los obtenidos fueron analizados a través de la prueba t de Student y la ganancia de Hake. Los resultados se constató mejora significativa en el aprendizaje; la media de calificación incrementó de 3.83 a 7.86, desviación estándar disminuyó de 1.11 a 0.68, y valor de p=1x10-10. A través de la Ganancia de Hake, 66.67% de los alumnos alcanzó una ganancia media y el 33.3% ganancia alta, sin registro de ganancia baja. Las encuestas aplicadas a los profesores revelaron una percepción positiva de la estrategia, con puntaje entre 4.50 y 5.00. La estrategia gamificada con Tinkercad mejoró el rendimiento académico en compuertas lógicas, motivando alumnos y fortaleciendo competencias digitales.
Descargas
Métricas
Cited
DOI: 10.56048
Citas
Ahmar, D. S., Poba, M. D., y Azzajjad, M. F. (2023). Gamification Learning integrated with Local Wisdom based on Character Education, is There an Effect on Problem Solving Ability? Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(9), 7614-7620. https://doi.org/https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i9.4968
Ardiyanto, S., Svonni, C., y Wasike, N. M. (2023). T-Test Analysis of Learning Achievement of Bilingual Students and Regular Students. Indonesian Journal of Education Research (IJoER), 4(4), 85-92. https://doi.org/ https://doi.org/10.37251/ijoer.v4i4.706
Baidal, B. E., Suarez, R. L., & Tóala, o. R. (2023). IMPLEMENTACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS PARA LA ENSEÑANZA DEL MOVIMIENTO ARMÓNICO AMORTIGUADO. Revista Bases de la Ciencia, 8(1), 1-23. https://doi.org/https://doi.org/10.33936/revbasdelaciencia.v8i1.4685
Bustamante, E. F., Suarez, R. L., & Tóala, R. R. (2023). Implementación del aprendizaje basado en escenarios para la enseñanza del movimiento armónico amortiguado. Universidad Técnica de Manabí, 8(1), 1-20. https://doi.org/https://doi.org/10.33936/revbasdelaciencia.v8i1.4685
Chiluisa, M. A., Ramos, Y. J., y Campo, F. R. (2022). Tinkercad como herramienta estratégica en el proceso de aprendizaje significativo. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 6(25), 1759–1767. https://doi.org/https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.451
Denden, M., Tlili, A., Chen, N.-S., Abed, M., Jemni, M., y Essalmi, F. (2022). The role of learners’ characteristics in educational gamification systems: a systematic meta-review of the literature. Interactive Learning Environments, 32(3), 790-812. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2098777
Dewantara, D., Wati, M., Misbah, M., Mahtari, S., y Haryandi, S. (2020). The Effectiveness of Game Based Learning on The Logic Gate Topics. IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series 1491 (pp. 1-7). IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1491/1/012045
Dewi Satria, A., Magfirah, M., Poba, D., y Azzajjad, M. (2023). Gamification Learning integrated with Local Wisdom based on Character Education, is There an Effect on Problem Solving Ability? Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(9), 7614-7620. https://doi.org/https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i9.4968
Díaz, L. F. (2018). Diseño de una actividad tecnológica escolar para la enseñanza del concepto de compuertas lógicas. BOGOTA: Universidad Distrial Francisco Jóse de Caldas. http://hdl.handle.net/11349/14403
Diéguez, Á., Canals, J., Moreno, S., y Vilà, A. (2024). Gamification for Teaching Integrated Circuit Processing in an Introductory VLSI Design Course. Educ. Sci, 14(921), 1-11. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/educsci14080921
Floyd, T. (2006). Fundamentos de sistemas digitales. Madrid: Pearson Educacion S.A. https://electronicautm.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/06/fundamentos-de-sistemas-digitales-floyd-9ed.pdf
García, O. M., Ribés, A. S., y Sánchez, P. A. (2020). Rompiendo la brecha entre teoría y práctica: ¿qué estrategias utiliza el profesorado universitario para movilizar el conocimiento sobre educación inclusiva? Educaciónxx1, 23(1), 173-195. https://doi.org/https://doi.org/10.5944/educXX1.23753
González, O. H. (2021). Aproximación a los distintos tipos de muestreo no probabilístico que existen. Revista Cubana de Medicina General Integral, 37(1).
Guaicha, D. I., Guayano-Mejía, J. A., Reigosa-Lara, A., y obar-Farias, G. W. (2022). La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador. Journal Scientific MQRInvestigar, 8(2), 3716-3751. https://doi.org/https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.2.2024.3716-3751
Guerrero, M., y Concari, S. B. (2023). Desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de Ingeniería mediante una estrategia didáctica que integra laboratorios remotos sobre circuitos eléctricos: primera intervención. Revista de la enseñanza de la física, 35(2), 45-62. https://doi.org/https://doi.org/10.55767/2451.6007.v35.n2.43684
Guerrero, Z. M., y Concari, S. B. (2023). Desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de Ingeniería mediante una estrategia didáctica que integra laboratorios remotos sobre circuitos eléctricos: primera intervención. Revista de la enseñanxa de la física, 5(2), 45-62. https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.55767/2451.6007.v35.n2.43684
Gutiérrez, C. H., y Álvarez, C. A. (2023). Estrategias didácticas en la educacion. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(28), 758-772. https://doi.org/https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i28.552
Guzmán, S. M., Oyosa, G. J., Martínez, I. T., Castellanos, A. R., y Morfín, J. S. (2024). Analogías con Compuertas Lógicas en el Aprendizaje de Conectivos Lógicos en Matemáticas Discretas: Un Enfoque en Estudiantes de Ingeniería en Sistemas Computacionales del TecNM Campus Minatitlán. Ciencia Latina, 8(3), 6042-6057. https://doi.org/https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11800
Hake, R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64-74. https://doi.org/https://doi.org/10.1119/1.18809
Hernández, F. C. (2019). Usos del simulador Logism como apoyo didáctica en la materia de arquitectura de computadoras. Pistas Educativas, 41(133), 55-69. https://doi.org/https://pistaseducativas.celaya.tecnm.mx/index.php/pistas/article/view/2127/1743
Herrera Gutiérrez, C., y Villafuerte Álvarez, C. (2023). Estrategias didácticas en la educacion. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(8), 758-772. https://doi.org/https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i28.552
Lampropoulos, G., y Sidiropoulos, A. (2024). Impact of Gamification on Students’ Learning Outcomes and Academic Performance: A Longitudinal Study Comparing Online, Traditional, and Gamified Learning. Educ. Sci, 14(367), 2-28. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Lugo, A. J., & Fan, L. R. (2021). Niveles de Razonamiento Inferencial para el Estadístico t-Student. Scielo Bracil, 35(71), 1776-1802. https://doi.org/https://doi.org/10.1590/1980-4415v35n71a26
Maloney, T. (2006). Electrónica industrial moderna. Pearson Educación. https://doi.org/https://refrielectriclasose.wordpress.com/wp-content/uploads/2020/04/electronica-industrial-moderna-5ta-edicion-timothy-j.-maloney.pdf.pdf
Mano, M. (2003). Diseño Digital. Pearson Educación. https://doi.org/http://www.ollintec.com/SistemasDigitales/libros/Dise%C3%B1o%20digital,%203ra%20Edici%C3%B3n%20-%20M.%20Morris%20Mano-FREELIBROS.ORG.pdf
Martínez, M. M., y Vázquez, Á. A. (2025). El rendimiento académico en el aprendizaje de la estadística en los estudiantes de quinto año de la EGB. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(1), 2812 – 2832. https://doi.org/https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i1.340
Ortega, H. H. (2018). Compuertas lógicas. HeTPro. https://doi.org/https://hetpro-store.com/PDFs/Compuertas-logicas.pdf
Riofrio, E., & Rodríguez, N. (2023). Recurso tecnológico para la enseñanza del álgebra Booleana en compuertas lógicas. Una propuesta didáctica. Revista Uniandes Episteme, 10(2), 249-260. https://doi.org/https://doi.org/10.61154/rue.v10i2.2906
Sarabia, G. D., y Bowen, M. L. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Episteme Koinonía, 6(12), 20-60. https://doi.org/https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519
Simonsmeier, B. A., Flaig, M., Schalkd, L., y Schneider, M. (2021). Domain-specific prior knowledge and learning: A meta-analysis. Educational Psychologist, 57(1), 31-54. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/00461520.2021.1939700
Torio, J., Bigueras, R., Maligat, D., Arispe, M., y De la Cruz, J. (2020). LogIO: An Adaptive Gamification Learning Approach on Digital Logic Gates., (pp. 1-7). Montreal, Canadá. https://doi.org/10.1088/1757-899X/803/1/012008
Velasteguí, J. J. (2020). “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO Y EL RENDIMIENTO. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO.
Vera, M. B. (2021). DESARROLLO DE VIDEOJUEGO PARA EL APOYO EN EL APRENDIZAJE DE OPERACIONES CON COMPUERTAS LÓGICAS. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional. http://upnblib.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/13471/desarrollo_de_videojuego_para_el_apoyo_en_el_aprendizaje_de_operaciones_con_compuertas_logicas.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Villamar, C. M., Jordán, Y. d., & Rangel, D. R. (2024). La gamificación en la mejora el rendimiento académico en la asignatura de lengua y literatura en estudiantes del 8° Grado. Revista Minerva, 5(9). https://doi.org/https://doi.org/10.53591/minerva.v5i9.1686
Villarruel, M. R., Karen, I. T., y Katherine, C. J. (2020). Determinantes del rendimiento académico de la educación media en Ecuador. Revista Economía Y Política,, 32, 173–190. https://doi.org/https://doi.org/10.25097/rep.n32.2020.08
Zainuddin , Z., Wah Chu, S., Shujahat, M., y Perera, C. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review , 30. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Zatarain, C. R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), 115-125. https://doi.org/https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Categorías
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores se comprometen a respetar la información académica de otros autores, y a ceder los derechos de autor a la Revista MQRInvestigar, para que el artículo pueda ser editado, publicado y distribuido. El contenido de los artículos científicos y de las publicaciones que aparecen en la revista es responsabilidad exclusiva de sus autores. La distribución de los artículos publicados se realiza bajo una licencia