La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e601

Palabras clave:

Estrategia didáctica; Compuertas lógicas; Investigación Basada en Diseño (IBD); Gamificación; Tinkercad.

Resumen

El aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática afronta diversos retos, principalmente por el uso predominante de estrategias tradicionales y limitada disponibilidad de herramientas tecnológicas dinámicos. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico, comprensión teórica y motivación, esencialmente en contextos del área rural por la brecha digital. Este estudio tuvo como finalidad evaluar el impacto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el desempeño académico de compuertas lógicas, empleando el simulador Tinkercad, mediante el método de la Investigación Basada en Diseño (IBD). Se llevó a cabo una muestra dirigida de 30 estudiantes de primero y segundo año de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática y dos profesores. Se diseñó una actividad gamificada con desafíos progresivos, recompensas e integración del simulador Tinkercad. Se aplicaron pretest y post test, adicionalmente encuesta de satisfacción. Los obtenidos fueron analizados a través de la prueba t de Student y la ganancia de Hake. Los resultados se constató mejora significativa en el aprendizaje; la media de calificación incrementó de 3.83 a 7.86, desviación estándar disminuyó de 1.11 a 0.68, y valor de p=1x10-10. A través de la Ganancia de Hake, 66.67% de los alumnos alcanzó una ganancia media y el 33.3% ganancia alta, sin registro de ganancia baja. Las encuestas aplicadas a los profesores revelaron una percepción positiva de la estrategia, con puntaje entre 4.50 y 5.00. La estrategia gamificada con Tinkercad mejoró el rendimiento académico en compuertas lógicas, motivando alumnos y fortaleciendo competencias digitales.

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    DOI: 10.56048DOI

Biografía del autor/a

Geraldine Yelena Bosquez-Vera, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Licenciada en Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática

Jonathan Ernesto Pacheco-Yepez, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Licenciado en Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática

Marcos Francisco Guerrero-Zambrano, UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Doctor en Educación en Ciencias Experimentales

Segres Garcia-Hevia, UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Ing. Agrónoma, Ph.D. en Ciencias

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Publicado

2025-05-22

Cómo citar

Bosquez-Vera, G. Y., Pacheco-Yepez, J. E., Guerrero-Zambrano, M. F., & Garcia-Hevia, S. (2025). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico . MQRInvestigar, 9(2), e601. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e601