La gamificación para la motivación hacia la lectura en estudiantes de cuarto grado.
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e933Palabras clave:
Lectura; Gamificación; Herramientas digitales; Estrategias didácticasResumen
La investigación exploró el impacto de la gamificación en la motivación hacia la lectura en estudiantes de cuarto grado de Educación Básica, particularmente en la Unidad Educativa “10 de Agosto” y tuvo como objetivo general conocer el impacto del uso de herramientas digitales y la gamificación en el desarrollo de habilidades lingüísticas y la motivación hacia la lectura en estudiantes de cuarto grado. Con enfoque mixto y una población y muestra de 31 personas, siendo 30 estudiantes y 1 docente. Los resultados reflejan una aceptación unánime hacia el uso de estrategias y recursos gamificados como plataformas interactivas (Kahoot, Educaplay), dinámicas y lúdicas, que incrementan el disfrute y la satisfacción al leer. Más del 80% de los estudiantes expresó un alto nivel de motivación intrínseca, destacando que las actividades gamificadas fomentan la curiosidad, la exploración de textos nuevos. Además, se observó una mejora en la autonomía y el aprendizaje autorregulado, con un 100% de los estudiantes favoreciendo las dinámicas que les permitieron avanzar a su propio ritmo. En cuanto a la motivación extrínseca, el uso de recompensas como puntos y estrellas se mostró eficaz para reforzar la participación, sin desplazar la motivación interna. Los resultados sugieren que la gamificación no solo mejora la motivación, sino también aspectos cognitivos clave como la comprensión lectora y la retención de información. Estos hallazgos respaldan el uso de la gamificación como una herramienta pedagógica efectiva para dinamizar la enseñanza y fortalecimiento de la lectura.
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