La gamificación como metodología activa para el fortalecimiento de competencias digitales en docentes de bachillerato
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e1026Palabras clave:
Enseñanza virtual; formación técnica Profesional (FTP); Gamificación; Competencias digitales docentes; Bachillerato; Pedagogía digitalResumen
Este artículo presenta un estudio sobre el impacto de la enseñanza virtual en el aprendizaje de la Formación Técnica Profesional (FTP) a nivel de bachillerato, abordando el rol de la gamificación y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes. La investigación se lleva a cabo en la Unidad Educativa "Diez de Agosto" ubicada en el cantón Montalvo, provincia Los Ríos. Se considera la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora para aumentar la motivación y el compromiso estudiantil, enfatizando el desarrollo de las competencias tecnológicas para los profesores. El estudio utiliza una metodología de investigación aplicada con un enfoque mixto, combinando elementos cualitativos y cuantitativos con una población de 15 docentes del área de bachillerato de la unidad educativa mencionada. Se investiga la aplicación de Genially, Canva y Prezi como herramientas clave para el diseño de contenidos interactivos con elementos lúdicos, permitiendo a los docentes crear experiencias de aprendizaje gamificadas en la FTP. Se argumenta que la capacitación regular de los docentes en metodologías activas y el uso de tecnologías digitales, especialmente con herramientas de gamificación, es fundamental para optimizar los resultados de aprendizaje en la FTP y promover una pedagogía digital efectiva
Descargas
Métricas
Cited
DOI: 10.56048![]()
Citas
Aguaded, I., De La Paz, R., & Flores-Díaz, C. (2020). La educación a distancia: Un análisis crítico de sus oportunidades y desafíos en tiempos de pandemia. Comunicar, 64, 9-19.
Álvarez-Fernández, S., Maiz, I., & Pérez-Martínez, M. (2020). Aprendizaje cooperativo en la educación superior: Una revisión sistemática de estudios de la última década. Revista de Nuevos Enfoques en Investigación Educativa, 9 (2), 173-188.
Benavides, M. A., Pompa, M., Agüero, M., & Sánchez, M. y. (2021). Los grupos focales como estrategia de investigación en educación: algunas lecciones desde su diseño, puesta en marcha, transcripción y moderación. Revista de investigación educativa, 34(5), 164-197.
Borges, F., & Melo, J. (2022). "Gamification in secondary education: Effects on student engagement and teacher practices.”. Computers & Education.
Cabero-Almenara, J., & Barroso-Osuna, J. (2020). La brecha digital: Impacto de la pandemia en la educación. Revista Española de Educación Comparada, (37), 13-25.
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2020). Designing and conducting mixed methods research. Sage Publications.
García-Valcárcel, A., & Gisbert-Cervera, M. (2020). La competencia digital del docente universitario: un estudio empírico en el contexto de la pandemia de COVID-19. . Revista de Educación a Distancia (RED), 20 (62).
Hamari, J. e. (2020). Does gamification work? A meta-analysis of empirical studies in education, healthcare, and business. Computers in Human Behavior, 113, 106409.
Morales, G., & Cueva, L. (2022). “Competencias digitales docentes en educación media: Retos para la innovación pedagógica en América Latina.”. Revista Iberoamericana de Educación.
O'Flaherty, J., & Phillips, C. (2020). The flipped classroom: A review of its impact on student engagement and academic outcomes. Active Learning in Higher Education, 21(1), 1-13.
Plana, A. e. (2023). Digital Competences of Teachers for the Implementation of Gamification in Higher Education. Sustainability, 15(4), 3121.
Plana, A. e. (2023). Digital Competences of Teachers for the Implementation of Gamification in Higher Education. Sustainability, 15(4), 3121.
Redecker, C. (2023). European Framework for the Digital Competence of Educators (DigCompEdu). Luxembourg: Publications Office of the European Union.
Ruiz-Calleja, A., & Colomo-Magraña, E. (2023). “Gamification in Vocational Education and Training: A systematic review.”. Educational Technology Research and Development, 71(2), 1125–1147.
Salinas, J., & Marín, V. (2023). “Teacher digital competence in post-pandemic scenarios: Challenges and opportunities for professional development.”. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 19(1), 45–62.
Sánchez-Cabrero, R. e. (2022). Competencia digital docente en Educación Superior: Retos y oportunidades. RED. Revista de Educación a Distancia, 22(71).
Subhash, S., & Frankie, J. (2020). The effect of gamification on student motivation and engagement: A systematic review. Computers & Education, 145, 103730.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Categorías
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores se comprometen a respetar la información académica de otros autores, y a ceder los derechos de autor a la Revista MQRInvestigar, para que el artículo pueda ser editado, publicado y distribuido. El contenido de los artículos científicos y de las publicaciones que aparecen en la revista es responsabilidad exclusiva de sus autores. La distribución de los artículos publicados se realiza bajo una licencia 

























