Integración de la gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de Informática en Bachillerato, de la Unidad Educativa “8 de Marzo”
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.4.2024.7130-7155Palabras clave:
gamificación; Genially; Quizziz; rendimiento académico; InformáticaResumen
Este estudio evaluó el impacto de la gamificación mediante las plataformas Genially y Quizziz en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Informática en la Unidad Educativa “8 de Marzo”. Con un enfoque experimental, se comparó el rendimiento de un grupo que utilizó estas herramientas y otro que continuo con el uso de los métodos tradicionales. Los resultados revelaron que el grupo experimental mostró un rendimiento académico significativamente superior, con calificaciones más altas y consistentes. Además, los estudiantes de este grupo presentaron un mayor nivel de motivación y participación activa en las actividades. Como resultado de esto se tiene que las herramientas gamificadas no solo mejoraron el aprendizaje, sino que también promovieron habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas. En conclusión, la implementación de la gamificación en la enseñanza de Informática resultó en un proceso de aprendizaje más interactivo, efectivo y motivador para los estudiantes.
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