Gamificación mediante herramientas digitales en el proceso enseñanza aprendizaje de la biología - Valencia-Bone, Inés Zeneida; Guzmán–Hernández, Ramón; Baque-Arteaga, Miguel Eduardo (MQRInvestigar, 2025)
El presente estudio analizó la relación de la gamificación mediante herramientas digitales y el rendimiento académico de los estudiantes de primero de bachillerato en la enseñanza de la biología en la Unidad Educativa Rosa Cevallos, cantón Muisne. Se empleó un diseño descriptivo con un enfoque cualitativo y cuantitativo, utilizando un pretest y posttest para evaluar el impacto de una estrategia gamificada denominada "BioQuest: Explorando la Vida a Través del Juego". La muestra consistió en 22 estudiantes, divididos equitativamente en dos grupos de 11 participantes. Los resultados del pretest indicaron que los estudiantes varones obtuvieron un promedio de 6,55, mientras que las mujeres alcanzaron 6,02, reflejando una diferencia de 0,53 puntos a favor del grupo masculino. Tras la aplicación de la gamificación, los resultados del posttest evidenciaron una mejora significativa en las calificaciones, especialmente en el grupo femenino, lo que sugiere un impacto positivo de la estrategia en la motivación y participación activa. La estrategia gamificada se basó en el uso de plataformas interactivas como Kahoot y Google Classroom, integrando elementos de juego como puntos, niveles, misiones y recompensas. Se analizaron los datos mediante pruebas estadísticas de diferencias de medias, incluyendo el t-test, para determinar la significancia de los cambios en el rendimiento académico. Además, se evaluaron las percepciones de los estudiantes mediante encuestas aplicadas antes y después de la intervención, lo que permitió medir el impacto en su interés y comprensión de la biología.